Be On The Top

Город

Сегодня

00°

00%

0 м/с

Город

Сегодня

00°

00%

0 м/с

Город

Сегодня

00°

00%

0 м/с

Be On The Top

Регистрация

или

«Мам, не начинай!»: чем полезны видеоигры?

«Мам, не начинай!»: чем полезны видеоигры?

Старшее поколение издревле не доверяет прогрессу. Платон в «Республике» утверждал, что пьесы и стихи негативно воздействуют на молодых людей, «мудрые старейшины» предупреждали, что умение писать неблагоприятно скажется на интеллекте будущих поколений,  печатные романы растлят молодежь, особенно — девушек. Про телевизоры и их вред можно просто промолчать – кому не говорили «Не сиди так долго – ослепнешь?». Ну или отупеешь.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

«Козлом отпущения» стали видеоигры и компьютерные игры. Ну как это, сидит дите за своим компудахтером, уроки не делает все пропускает, бесполезно тратит свою жизнь! Кошмар! Умрет дворником.

Но нет, не совсем. Есть предположения и гипотезы, что видеоигры приводят к агрессии и депрессивным состояниям, туннельному синдрому, потере физической активности как следствие ожирению, а также очень плохо сказываются на коммуникативных навыках.

А это правда так? Давайте посмотрим. Систематические исследования от Applied Developmental Psychology показывают, что геймеры находятся в хорошей физической форме, реже страдают лишним весом, чаще гуляют на свежем воздухе, социально они более активны, лучше находят общий язык с окружающими их людьми, а также в большей мере склонны проявлять сопереживание, нежели не-игроки. Почему? Все очень просто – нам нужно отвлекаться от нефизической активности. После долгого сидения за компьютером необходимо проветрить мозги, командные игры в духе League Of Legend и World of Warcraft требуют одновременной коммуникации как текстом, так и голосом, следить за тем, что происходит на экране и мельчайшими изменениями, просчитывать стратегию и отвечать на вопросы родителей. А какую ты испытываешь эмпатию, когда команда проиграла? Да, видеоигры – определенно антисоциальное зло.

«Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер.

Исследование, проведенное Pew Research Center, указало, что видеоигры служат своеобразным мостиком между подростками и обществом в целом.

Что касается насилия, то мета-анализ многочисленных исследований, в которых изучалось влияние кровавых видеоигр на агрессивность геймеров, установил, что, в целом, имеется крайне мало свидетельств, которые бы говорили о существовании такой связи, если ребенок не имеет предварительно склонности к насилию и агрессии, согласно статье Фергюсона в журнале Review of General Psychology «Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?».

Вряд ли кому-то из заядлых геймеров родители не твердили в детстве: «Не сиди в компьютере, иначе ослепнешь!». На практике все оказалось с точностью наоборот. Тот же университет Рочестера провел еще одно исследование. На этот раз в нем принял участие коллектив опытных игроков, специализирующаяся на играх типа «Call of Duty». Тесты выдали интересный итог: у людей, играющих в шутер, зрение не падает, а улучшается. Ученые решили, что они развивают контрастную чувствительность глаза, которая позволяет нам видеть серые детали на цветастом фоне.

Если говорить о потенциальной депрессии и подавленном настроении, то согласно наблюдениям гейм-дизайнера Джейн Макгонигал, геймеры чаще сталкиваются с «эпической победой» – состоянием, когда ты находишься на пороге макисмально позитивного результата, о котором даже и мечтать не мог, смесь восторга, удивления и гордости. Несложно предположить, что люди, которые чаще других получают эмоции «эпической победы» будут обладать более устойчивой самооценкой и будут чувствовать себя лучше.

Также Джейн Макгонигал именно поэтому считает, что человечеству просто необходимо тратить около 21 миллиона часов на видеоигры в неделю. Сейчас станет понятнее: когда ты чаще сталкиваешься с явлением «эпической победы» ты чаще воспринимаешь это как что-то возможное и безопасное. Соответственно твое отношение к миру постепенно формируется в границах «эпической победы»: ты просто идешь на пути к определенной цели и не знаешь, что что-то невозможно осуществить, потому что ты просто идешь к цели, увлеченный процессом (сюжетом игры). Ты становишься лучшей версией себя (потому что это игра, это соревновательное пространство перед другими), ты быстрее кооперируешься с другими, проникаешься большей эмпатией для решения общей задачи.

Поэтому в образовании и других сферах стараются все чаще использовать метод геймификации: людей необходимо заинтересовать какой-то целью, для того, чтобы они увлеченно занимались процессом, пока достигали эту цель. Нет, дело не в зарплате, как можно было бы подумать: зарплата – это что-то достаточно стабильное, что появляется у тебя раз или два в месяц, не особо изменится, если ты выполнишь план или нет. Скорее вопрос в достижении какой-то плюшки, которая может существенно улучшить твое положение. Можно взять пример с премией на работе, а можно взять пример из Швеции в выступлении Гейба Цихерманна: нововведения в системе штрафования за превышение скорости. Штраф за превышение скорости стал зависеть от дохода человека, превысившего скорость, чем больше доход – тем больше штраф. А для людей, которые не превышали скорость, устроили соревнование: каждый, кто проезжал участок с нормальной скоростью, участвовал в лотерее, где мог выиграть деньги правонарушителей (в зависимости от участка дороги).

Пример проще: если сегодня купить любой гибрид или электрокар, там почти всегда будет установлена своеобразная система по принципу Тамагочи, которая стимулирует водителя быть более экологичным. Как это работает: есть дерево, и чем более экологично ты едешь, тем больше оно растет. И умирает, если твои поездки не экологичны.

Данный принцип используется уже во многих приложениях и программах, в соцсетях и продвижении. Тот же принцип тамагочи используется в приложениях для концентрации внимания: пока ты выполняешь задания правильно, концентрируешь внимание по 20 минут, например, (система Pomodoro), дерево-тамагочи растет. Если нет – оно умирает. Даже в банальном ежедневнике проскальзывает эта система: тебе показывают, какое количество задач ты завершил за этот конкретный день, прямо под твоим списком дел. Конечно хочется почувствовать гордость и завершить все задачи, пройти все уровни.

Банальная геймификация стимулирует заинтересованность и прогресс, если ты достигаешь какой-то цели в формате игры, учитывая что ты не знаешь, что что-то невозможно, а просто играешь в игру, ты придёшь к цели быстрее. Также работает состояние гиперфокуса у людей с СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности – прим. ред.): в состоянии гиперфокуса эти люди гораздо более погружены в процесс и гораздо внимательнее и детальнее изучают предмет, нежели люди, которые обладают стабильной способностью к концентрации внимания. И, согласно все той же Джейн Макгонигал, нам всем нужен СДВГ или такая же увлеченность процессом.

Дата публикации: 25.05.2021

Комментарии

© 2019. Все права на материалы сайта охраняются в соответствии с законодательством Украины. Распространение материалов c cайта beonthetop.net в cети Интернет может быть осуществлено только при наличии активной гиперссылки на конкретный материал сайта beonthetop.net в первом абзаце текста.

Просмотр веб-страниц, PDF-файлов и перенос их содержимого на бумажные носители разрешены только для личного пользования. Использование данного сайта и содержащейся на нем информации разрешено исключительно в личных, некоммерческих целях.